ソウルキャリバー4プレイレポート ―100の改善案と次回作に期待すること―

 

 

Project Soulのスタッフの皆様

「ソウルキャリバーW」レポート:100の改善案

 

<はじめに このレポートを送る動機と目的について-

 Project Soulのスタッフの皆様、こんにちは。

日頃からゲームシステムを評価・研究し、ソウルシリーズの熱烈なファンの二人である、双子のMerusaiaSPLECTと申します。

 

 この度は、非常にクオリティの高いゲーム、「ソウルキャリバーW(以下、今作)」を発売していただき、ありがとうございました。特に、今作は対戦の原点を面白くする新システムが追加され、更に進化した綺麗なビジュアル、ラグの少ないネット対戦、華麗なクリティカルフィニッシュや防具破壊、そしてスキルカスタマイズは、流石の一言に尽きます。キャラクタークリエーションが大好評だったSC3のシステムで満足せず、更に進化を遂げ続けているソウルシリーズは、やはり現時点でも「世界一のクオリティの格闘ゲーム」だといえると思います。

 

2007年に提出したSC3プレイレポートでも申し上げましたが、ゲーム業界でこのような革新的な方針かつ最高峰の技術を持ったゲームは非常に貴重です。将来の日本のゲームをより創造性かつクオリティの高いものにするため、私共(以下、私)はプレイヤーとして単にプレイするだけでなく、開発側であるProject Soulの方々に何らかのフィードバックを行いたいという熱意から、誠に勝手ながら今回レポートを作成致しました。

 レポートの内容は、今作を楽しくプレイさせてもらった感謝を込めて、『より評価されかつ多くの人が楽しめる』ソウルシリーズの次回作に必要な、今作の評価できる点と、重要度が高い順に並べた100の改善案を、できるだけ客観的に分析し、かつ新規アイディアを含めてまとめました。

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※この要望はシステム毎に分けて書いているので、一部のみを担当スタッフの方々に印刷して配って使用していただいても構いません。また、レポート内容の編集・使用権は全てProject Soulに寄与します。是非一読いただき、必要に応じて今後のソウルシリーズ開発の参考にしていただければ、レポート作成者としてこれ以上嬉しいことはありません。

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もしご意見、疑問点や要望などがございましたら、tetsugaku85@gmail.comまで送っていただければ喜んで対応します。 これらの改善案を是非次回作の開発に生かしていただき、ファンにも初心者にも愛される、世界最高のソウルシリーズを生み出していってください! 陰ながら、末永く応援させていただきます。


<目次 -このレポートの概要と構成−>

このレポートは、はじめの「今作の感想と評価できる点」と、メインである「次回作につながる100の改善案」に分かれます。それぞれシステム毎にカテゴリ分類されているので、興味のあるところだけを読んでいただいても構いません。

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※電子媒体で目次からジャンプする場合は、お手数をおかけして申し訳ありませんが、「文字列検索(Ctrl+F)」で見たい個所の目次を検索していただけると、早く辿り着けます。

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1。今作の感想と評価できる点

(1)ネットワーク対戦のRank/Player分類とクリキャラ使用可能、高速検索と通信障害回避

(2)防具破壊とクリティカルフィニッシュの新要素と迫力には圧巻!

(3)クリエーションキャラの職業変更、能力・スキルカスタマイズ・レギュラーキャラの石

 

2。次回作に繋がる100の改善案

【最重要改善点(100-83):ネットワーク対戦の快適度向上】

・快適なセッション検索インタフェースで、待ち時間/再検索のイライラを解消!

・待ち時間もタイミングゲームで不満解消!

・相手プレイヤーとは、ハメ技無しで「気持ち良く」勝負したい!

・初心者はRank Matchが熟練者ばかりで勝てず、やる気がなくなってしまう!

・魅力的/面白いクリキャラを披露しあう場(クリキャラコンテスト)を作って欲しい!

 

【最優先改善案: (83-76)キャラの声と顔と衣装】

・不評が来ているレギュラーキャラの声優さんを元に戻して!

・レギュラーキャラ・クリエーションキャラの顔を、従来作の日本独自の可愛さ・かっこ良さを取り入れた西洋・日本美を復活させて!

・クリエーションキャラの顔やボイスが少なすぎる!

・クリキャラの外見を追及、また一キャラでも複数の武器やスキル変更を楽しむために、防具パーツとスキルポイントは独立させて!

・武器によってスキルを割り当て、一キャラに複数のスキルを付けたオリジナル武器を作って装備できる(、さらに武器を多種多様に成長させる?)システム

・クリキャラの個性を際立たせるキャラスキルと、攻撃・防御・体力のバランスを、外見を変えずに自由かつ公平に変更できる、魂(ソウル)パーツによる能力カスタマイズシステム

 

【準優先改善案: (50-34)防具破壊とクリティカルフィニッシュの問題、手動ガードインパクトのメリット向上】

・一枚上着は重ね合わせできず個性が出せない! 腰パーツが少ないために、せっかく丹念に作った綺麗なクリキャラが防具破壊時に確実に下着になってしまうのは嫌!

・クリティカルフィニッシュをしたいキャラでできない!

・華麗なるガードインパクトがオートで確率的!? 手動でやるメリットが少なすぎる! スキルに初心者ガードインパクトをつけて!

SC2時の回避エフェクトの復活により、華麗なる立体的な対戦の実現を!

 

【エキストラ追加案: (33-26RPGやりこみモード】

LV上げやりこみ性&ストーリー性を備えたモード(ロストクロニクル)の復活によって、ソウルシリーズを新しいゲームジャンル「剣劇格闘RPG」へ進化させて欲しい!

 

【今作の重要改善案: (25-)今作の不満点を改善するための重要事項】

SC3までの良技や技数が減り、一方スタン技やハメ技で勝つスタイル。「華麗」に戦えなくなってしまって、本当にそれでいいの!?

・体験版で、多くのPS3プレイヤーに綺麗なビジュアルとクリエーションのアピールを!

・飽きないためのDLCは、衣装のバリエーションを再考察できる幅広い新作を継続的に追加すると買ってくれ、長く続けてくれるのでは?

 

【その他改善案: (19-0)細かい改善点と新規アイディア】

・同じ技の連続発動で大幅減少する行動ゲージを持った、攻防の駆け引き両方を楽しめる、ハメ技無しの気持ち良い新しい対戦形式(Exhibition Match)!

・キャラクタークリエーションを活かした新たなシステム(Story Creationなど)!

 

<追加>: 音楽(BGM)について、最後に「これからのゲーム」

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<1。今作の感想と評価できる点>

 今作SC4をプレイした全体的な感想と、特に今作で追加された「面白い」「プレイヤー満足度が高い」と思われる評価できる点を、特に3つゲームシステムに関して述べます。

 

(1)ネットワーク対戦のRank/Player分類とクリキャラ使用可能、高速検索と通信障害回避

<評価点>: 今作の売り、そして成功したシステムは何と言っても、ネットワーク対戦でしょう。当初はSC2開発時から練られていたネットワーク対戦だけあって、プレイヤーが負荷なく対戦を楽しめるように、対戦の高速化と通信障害の回避、そしてプレイヤーの熟練度の配慮など、数々の地道な努力が見て伺えます。また、通信度合いを数字で示したり、現在の通信対戦付きゲームで問題となっている「負けそうになったら通信を遮断するプレイヤー」に対してもペナルティを課して警告したりするなど、ネット通信におけるプレイヤーへの配慮も豊富で、プレイヤーとして嬉しい限りです。

特に、PS3では世界中の対戦相手に自分のカスタマイズしたキャラを披露でき、また待機時(2回目以降に限る)は対戦相手の戦闘を見ることができるのは、まさにネットワーク対戦ならではのメリットであり、プレイヤーの心理を掴んでいると思います。

今後は、よりプレイヤーが退屈しない待ち時間の不満解消ゲームや、よく使う意図(要望や感情)表現ボタンを使った高速なコミュニケーションツール、更には対人協力対戦や、クリキャラコンテストなどを取り入れたネットワークならではの新システムにより、もっと面白いネットワーク対戦ができてくるのではないか??と、ワクワクしています。

とにかく、対人対戦ゲームで、無料でかつ(たとえ負けても)楽しくプレイできるオンライン対応ゲームは、私にとってソウルキャリバー4が初めてです。十分な機能を持ったオンライン対戦を提供していただいたプロジェクトソウルの皆様には、感謝の気持ちでいっぱいです。

 

(2)防具破壊とクリティカルフィニッシュの新要素と迫力には圧巻!

<評価点>: 次に評価すべきは、完璧な防御戦略を逆手に取ったソウルゲージシステム、そして戦闘中にキャラの外観変わる防具破壊と、更に大迫力の一撃必殺クリティカルフィニッシュです。防具破壊は、打撃時の爽快さと新しいビジュアル面の楽しみを与えました。特にクリエーションキャラは防具が取れるという面白さから、兜破壊時にアフロ頭を垣間見せて爆笑させたり、壊れた後の下着も魅力的に見えるよう工夫したりする、プレイヤーのアイディアセンスも問われるようになりました。

またクリティカルフィニッシュは、各キャラの外見や決め動作をアップで眺めることができ、苦戦時に放った時の爽快感は感無量です。特に、クリエーションキャラが個性に合ったクリティカルフィニッシュを決めると、思わず「カッコイィ〜!」と声を挙げてしまいます。今作初めて導入されたシステムで、まだソウルゲージ増減のバランス調整などには課題がありますが、絶妙なバランスで負け側が形成大逆転を狙える、良いシステムにしていって欲しいと思います。

 

(3)クリエーションキャラの職業変更、能力・スキルカスタマイズ・レギュラーキャラの石

<評価点>: そして、もちろんPS3になり更に鮮明さが増した、声の高さ、筋肉や下着など個性豊かなクリエーションキャラの作成が可能になったことは、自分のキャラが作りたいプレイヤーにとっては一番の喜びでしょう。今回はスタイル熟練度に加え、防具パーツによって能力やスキルを変更するシステムによって、強さも考えながらクリエーションをし、また様々な名声獲得による新しいパーツを出現させることから、一種のやりこみ要素となりました。

クリエーションシステムの中で特に感激したのは、以前SC3のレポートの要望として書いていた、「一キャラで簡単に職業が変更できるように」が改善されていたことです。このおかげで、創ったキャラを様々な職業に変えて、どのスタイルがキャラに似合っているかを試すことができ、飽きにくくなりました。またクリエーションキャラ作成人数が50人と飛躍的に増加したおかげで、一度作ったキャラを消すストレスが激減しました(個人的には100人まで欲しかったですが^^;)。ここで、改善いただいたことに深く感謝いたします。

 しかしながら、クリエーション時の音楽の飽き(SC3時の名曲+複数曲から選択にした方が・・・)、声や顔のバリエーションの少なさ、SC3のように一枚上着は重ね崖ができずアレンジできない、さらに能力を重視すると外見の見栄えに集中できないなど、未だ多くの改善点があると考えます。

個人的には、クリエーションシステムが他作には無いソウルシリーズ究極の「プレイヤーの想像力をかきたて、主体的に遊べるコア技術(売り)だ」と(勝手ながら)思っております。そこで、より良くするために惜しみなく改善案とアイディアを書かせていただきました。次回作では、キャラクタークリエーションをより多くのプレイヤーに不快感無く楽しんでもらい、ネット対戦においてもプレイヤー独自の綺麗なクリキャラが多数創造されるようになる(そしてクリキャラがゲームに出てくる♪?)ために、どうぞ更なる改善と進化をよろしくお願いいたします。

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<2。次回作に繋がる100の改善案>

次回作に繋がるソウルシリーズの改善案として、 100の改善案・新規アイディアを優先順位の高い順に分類し、各カテゴリに改善案とその理由と共にまとめました。長文で申し訳ありませんが、ご興味がある部分から読んでいただいても結構です。また必要に応じて、ご自由に整形・編集してリスト化したり、一部分をコピーして担当のスタッフに配って議論に使ったりしていただければ、これ以上嬉しいことはありません。特に【最重要改善点】と

 

 

【最重要改善点(100-83):ネットワーク対戦の快適度向上】

 

[ネットワーク対戦の遅延とセッション再検索の不満点]

・快適なセッション検索インタフェースで、待ち時間/再検索のイライラを解消!

<理由>: 現状でネット対戦が多くのプレイヤーを苛立たせるのは、対戦相手や通信障害だけでなく、検索方法のインタフェースにも問題があると思います。Rank Matchのマッチング失敗時の「セッションが満員です」というメッセージは、プレイヤーに強い不快感を与えます。技術的には、セッション内の人数が1人か2人かどうかは、予めサーバを検索して調べられるはず(確認時・後のプレイヤーの移動を除く)ですので、もう一度検索し直すようなインタフェースは良くありません。そのセッションだけを消去して(定員を更新してから)他のセッションを選ばせるか、Player Matchのように予め人数を提示すべきです。また、相手の通信速度もセッション検索/作成時に選択できるようにした方がいいと思います。

その他の改善案として、「ありがとう/ごめんなさい」などプレイヤーが典型的なコミュニケーションを行える簡易ボタンや、セッション人数3人以上の待ち時間にタイミングゲームをさせて楽しく待たせるなどをして、ネット対戦時の待ち時間をより快適にする機能が必要不可欠であると考えます。

 

○案100: セッションの作成項目に、通信速度(5-1まで許容するか)を入れる(もし回線速度が物理的距離に依らずに、これをすると低回線のプレイヤーが全く参加できなくなるのなら、中止)

 

○案99: Rank Matchマッチング時は、失敗時に自動で再検索をせず、そのセッションだけを消去する。再検索は、プレイヤーの意図(戻るボタンを押したときなど)に従うようにする。 Rank Matchのセッション作成側も、対戦後はそのまま次のプレイヤーを待つ。

 

○案98: 案99の代わりに、通信プログラムとして可能であれば、検索された各セッションの人数チェックと、並行して再検索を常時(3秒間以内?)行い、定員がいっぱいになったセッションは随時削除、ヒットした新しいセッションを随時追加する

 

○案97: Rank Matchのセッション失敗時だけでなく、Player Matchもカスタムマッチの項目リストは永久に記憶する!

 

○案96: セッション参加時に、プレイヤーが「ありがとう」、「ごめんなさい」、「真剣勝負でお願いします」、「マッタリやりましょう」、「強いですね」、「いい勝負でした」、「あと一試合で終わります」など、簡単なコメントが簡単な操作でできるインスタントメッセージを作る(みんなのゴルフ5参考)

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[待ち時間解消タイミングゲーム]

・待ち時間もタイミングゲームで不満解消!

<理由>: ネット対戦時の待ち時間やNOW LOADING時など、プレイヤーが待っている間の不満の解消は、良いゲームには無くてはならないものです。実況パワフルプロ野球(コナミ)では、NOW LOADING時に様々な速さで飛んでくるボールをバットで打ち返すタイミングゲームをプレイヤーにさせることで、プレイヤーの不満度を和らげています。何もせず待つ時間は、プレイヤーにとって一番退屈させる時間ですので、これを何らかの方法で「楽しく待つ」ことができれば、ゲームプレイ中のプレイヤーの印象は格段に良くなると思います。

 

96: 数分でも「キャリバーをやろう!」と思いたった時にすぐ遊べるように、ゲーム起動から開始までの待ち時間を短縮可能に(最初の会社ロゴはボタンでスキップ可能に)!

 

95: NOW LOADING時やネットワーク対戦待ちでは、相手のランダムな縦斬り・横斬り・上段キックの攻撃を、縦移動・横移動・しゃがみ/もしくはガードインパクトで攻撃を交わす/弾くような、タイミングゲームをプレイさせる (軽く見せるため2Dキャラ×2が戦っている様子?)

(※タイミングゲームで好成績を残した場合、少しだけ何かメリットがあるとなお良い(GOLDがもらえる、使用中のキャラの熟練度が上がる、など))

 

93: 重い処理のNOW LOADING中、ミュージアムの画像/自分が作ったクリエーションキャラの静止画をあらかじめスクリーンショットしておき、ランダムで表示

 

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[同じハメ技で勝ちまくるプレイヤーの対処]

・相手プレイヤーとは、ハメ技無しで「気持ち良く」勝負したい!

<理由>: 勝ったプレイヤーにメリットがあるRank Matchでは、ほとんどのプレイヤーは全力で勝ちに来ます(今作ではおそらくLV20までは名声獲得のため競争は過酷です)。その中でも、同じ技を連続して相手をハメるプレイヤーが多数おり、ネット対戦の不満の種となっています。もちろんハメ技も実力の内・・・と言えなくもないでしょうが、相手をハメやすい同じスタンコンボの連打、Low技数回+Mid技、隙に投げ技連打などは、明らかに機械的であり、やられたプレイヤーは気分を悪くし、何度もハメられ続けるともうネット対戦をしたくなくなるなど、ストレスを溜めてしまいます(2008101日現在で、ネットワークにLV125前後のプレイヤーが非常に少ない原因は、主にこのためだと思います)。

ハメ技を攻略することも勝負の内と考える(1)「実力重視プレイヤー」と、ネット対戦は相手に配慮を持ってやりたい(2)「思い遣りプレイヤー」の、両方が気持ち良く対戦するために、(1)(2)を差別化するシステムを考えれば、全プレイヤーのネット対戦満足度は飛躍的に上がると思います。

ソウルシリーズの豊かな創造性と『華麗さ』の技術を活かし、より多くの人が楽しく遊べるネット対戦環境を実現できれば、更にファンの満足度や顧客は増大することは間違いないと思います。

 

 

○案92: 全プレイヤーがハメ技をしない/受けないように、ネット対戦後に、それぞれのプレイヤーが「対戦マナー(Battle Manner)」を5段階(5:素晴らしい配慮←4:良い配慮←3:ノーコメント→2:マナーが悪い→1:マナーが非常に悪い)で評価する。セッション検索時に、対戦相手の平均Battle Mannerを基準に検索できる。ただし、プレイヤーの平均Battle Mannerはプライバシー情報なので、常には表示せず、検索のみに使用する方が良いかもしれない。

 

○案91: 対戦中のハメ技を正確に検出して、LVや経験値をマイナスポイントにする制度を作る(正確さが難しいが、例えば、ダメージ有りの同じ技を連続で4回以上当てた、リングアウト技を3回当てた)

 

○案90: 1ラウンド中に行動ゲージ(特に同じ技の連打は大幅減少)によって連続攻撃が制限され、また同じ技をn5?)回以上使うと一定時間(10秒?)その技が使えなくなるような、「お披露目マッチ(または演舞マッチ=Exhibition Match)」対戦形式を作る(案02参照)


[ネット対戦時の熟練者と初心者の対戦意欲向上、ハンデマッチの導入]

・初心者はRank Matchが熟練者ばかりで勝てず、やる気がなくなってしまう!

<理由>: ネット対戦は、時間帯や発売経過時期により対戦する人が減ってきます。すると、セッションに入っているのは熟練者ばかりで、初めてネット対戦をしようと思った初心者は勝てる相手が居ない状況が多々あります。そこで、初心者と熟練者が対等に対戦できるシステム、つまり熟練者に負けても多くGOLDが入ったり、もしくはハンデマッチを設けたりすることで、初心者にもネット対戦を続けるやる気を持たせることができると考えます。ようするに、「負けがデメリットでは無く、熟練者との対戦が自分を成長させる」とプレイヤーに思わせるシステムの導入が必要だと思います。

 今作では、LV差が小さい相手に負けると敗北ペナルティ増加、相手のLVUPを阻止すると入るボーナス点など、現状では明らかに相手に容赦なく勝つプレイヤーにメリットがある制度になっており、これがマナーの悪いプレイヤーが増える原因になってしまっています。初心者プレイヤーや負けたプレイヤーも、熟練者とのネット対戦を楽しめるために、以下の改善案を取り入れていただけますよう、切にお願い申し上げます。

 

○案89: まず「相手のLVUP阻止ボーナス」を無くす。次に、Final Battleまで長く戦った勝者と敗者両方に「接戦ボーナス」を追加する。また、「敗北ペナルティ」を対戦相手のLVに関係なく少ない一定量とする。最後に、「負けても相手とのLV差に応じたGOLDを獲得できる」を追加する。

(※つまり、対戦相手とのLV差が高い程、勝つと多くの経験値とGOLDが獲得できる。一方、負けてもGOLDがある程度多く入る。つまり、初心者プレイヤーが熟練者に挑戦し腕試しすることが「対戦スキル向上とGOLD稼ぎの修行」となるようにし、勝敗に関係無くそれなりにメリットがあるようにする。)

 

○案88: 一方で、LVが異なるプレイヤー同士の対戦に「LVの低いプレイヤーが強く、高いプレイヤーが弱くなる(攻撃・守備・体力やソウルゲージを調整)」ハンデをつけた「ハンデマッチ(Handed Match)」対戦形式を作る。これにより、熟練者プレイヤーも、初心者プレイヤーとの対決でも更に緊張感のある試合が楽しめる。

(※ハンデマッチで勝った/たとえ負けたとしても、獲得GOLDや経験値は、ハンデを背負ったプレイヤーはボーナス加算し、更にスタイル熟練度増加率も2倍とする。一方、ハンデを貰ったプレイヤーは「同LVの対戦」として扱う。これにより、ハンデマッチのメリットを熟練プレイヤーに与え、他のスタイルを鍛える良い機会とするとBEST!)

 

○案87: 現状では、ネット対戦で負けた一方は明らかに不満! それならば「対戦」よりも、開発者が作った高能力・高スキルのオリジナルキャラと、リアルタイムにプレイヤーが交替して戦う、ネット「協力」プレイヤーvsCPUのチーム戦が盛り上がるかも?

(※ネット「協力」対戦は、今作の新チームバトル形式でもいいが、リアルタイムに 2対多のアクション風モードでも面白い(キャラ後ろ視点ならWiiソウルキャリバーレジェンド、キャラ横視点ならPS2鉄拳4「鉄拳フォース」の拡大画面版を参考)。なお、もちろん難易度設定機能・ランキング機能を付けると、他プレイヤーとの良い競争や協力も生まれるかも)

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[(綺麗な)クリエーションキャラマッチ・クリキャラコンテストの切実な要望!]

・魅力的/面白いクリキャラを披露しあう場を作って欲しい!

<理由>: 格闘ゲームが純粋に好きなプレイヤーはネット対戦で楽しめますが、(私のように)魅力的なクリエーションキャラを作って披露することが好きなプレイヤーには、対戦時にキモイ/明らかに能力重視なクリキャラを使ってこられると、一気にテンションが下がります。そこで、ビジュアル重視のプレイヤー同士のクリエーションキャラ専用の対戦「(魅力的な)クリキャラマッチ(Visual Creation Chara)」を作ってもらえないでしょうか?

格闘ゲーム初のクリキャラの「魅力度」をユーザ自身がセンスを磨き競うために、個人的には一番期待する要望です。ソウルシリーズ独自の質の高いクリキャラ達(アレンジされたレギュラーキャラも含む)が集い、プレイヤーが感動と共に創作力を競える場ができれば、一部のプレイヤーは誰もが納得するような魅力的なキャラを披露し、対戦を「勝つ」だけでなくより楽しい場に変えてくれるでしょう。また、例えば他のプレイヤーが評価する「クリキャラコンテスト」の開催や、雑誌などでよくやる「次回作の登場キャラ募集」をオンラインで行って、評価の高いクリキャラを次回作に登場させる機会などを与えれば、まさに「プレイヤー参加型」のゲームを生むきっかけにもなります。クリキャラの「魅力度」が最大限に発揮できるシステムを考えていただけるよう、どうかよろしくお願いいたします。

 

○案86: プレイヤーが自信を持って自分の作ったクリキャラを披露する場である、「クリエーションマッチ」対戦形式を作る(オリジナルキャラ/版権/お笑い専用などセッション項目で選択できると尚GOOD)。

 

○案85: もしネット対戦形式が「StandardSpecial」、「RankPlayer」、「FearedHanded」、「NormalExhibition」、「Visual Creation Chara」用セッションと多く増えると、一つの対戦形式にプレイヤーが固まると個別に検索しにくい。そこで、これらはセッションの項目(LV、バトルカウント、セッション人数、通信速度、対戦マナー(Battle Manner)など)に含め、まとめて検索可能にすると良い。また、検索されたセッションウィンドウには、各対戦形式のON/OFFがわかりやすいアイコン(例えばON字が頭文字S,R,F,E,V+色が異なる絵柄アイコン)で表示されていると見やすい。

 

○案84: ネット対戦時に気に入った相手プレイヤーのクリキャラは投票でき、対戦後に相手に承諾をもらえば自分のPS3にダウンロードすることができる! その投票結果は、「クリキャラコンテスト」として全プレイヤーの評価がランキングされる! また、クリキャラコンテストの各部門(魅力的、笑える、版権もの)の上位キャラはパーツと色がリスト化され、好みのキャラはパーツを持っていなくても(キャラデフォルト装着パーツで他キャラには装備不可な条件で)ダウンロードできる! また、各パーツや名前は自分ですぐ改良することができる!(パーツ・色リストを覚える手間があれば改良するプレイヤーは激減するので、ダウンロード可能というのは重要)(参考:WiiMeeコンテスト)

 

 

※その他ネット通信における要望(クリキャラコンテストを思いついた経緯など)は、SC3プレイレポートでも書いていますので、よろしければそちらもご参照いただけると嬉しいです。

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【最優先改善案: (83-76)キャラの声と顔と衣装】

[レギュラーキャラの旧作声優さん復活]

・不評が来ているレギュラーキャラの声優さんを元に戻して!

<理由>: ファンになるプレイヤーとって、シリーズを好きになる最も大きな要因の一つは、「キャラへの感情移入」です。例えば、ドラえもんの声優さんが変わったことでどれだけのドラえもんファンが離れたでしょう。逆に、「一度慣れれば問題無い」という意見もあるでしょうし、配役が良かったのは、キリク・タキ・マキシ・アイヴィー・ナイトメア・アスタロス・吉光(ウケた?)など従来キャラの個性を保持した声優さんであれば良いと思いますが、特に。下記で挙げるキャラは個人的に全く以前のキャラの声優さんの個性を潰してしまい、「4で旧作ファンを失望させる」大きな原因となったと考えます。

 また、旧作までの集録ボイス(多様なセリフ)は無駄にせず、可能な限りクリエーションキャラのボイスに適応できれば、クリキャラの飽きも防げますし、従来ファンも好きなボイスのキャラを使えて不満解消になると思います。

ボイスは音楽と同様、目で見えないながら、「耳で聴こえてしまう」ゲームの愛着感と飽きに密接に関係している要素です。旧作からの好評声優さんは続けてファンを離れさせないよう、またクリキャラも是非クオリティの高い声優さんを起用していただけるよう、どうかよろしくお願いいたします。

 

○案83: 特に旧作ファンにとって、4のセルバンテス、シャンファ、ソン・ミナ、ソフィーティアの(順に高確率で)声優さんには失望した・・・の可能性大。旧作の好評だった声優さんに戻して欲しい。

(※個人的要望で大変恐縮ですが・・・、いやらしいおじいちゃん浦山セルバンは嫌だ! 全国のセルバンテスファンのために、渋い魔王である長嶝セルバンの復活を切にお願いしますm(_ _)m。。)。

 

○案82: 全体的にクリキャラのボイスの性格が(特に悪に)偏り過ぎ!! 例えば、たとえ使いまわしでも、旧作の使わなくなった声優さんのボイス、また旧作クリキャラのボイスは、(著作権やキャラ固有セリフ削減などの対策をして)可能な限りクリエーションのボイスで選択可能にすれば、バリエーション豊かな性格で飽きがこないキャラクリが長く楽しめるのでは!?

 

 

[キャラの顔の日本風西洋美の復活]

・レギュラーキャラ・クリエーションキャラの顔を、従来作の日本独自の可愛さ・かっこ良さを取り入れた西洋・日本美を復活させて!

<理由>: 今作では、日本・アジア系の女性キャラ、全般男性キャラの顔が西洋人の好むような西洋風西洋美にされ、顔の表情や愛着感が薄くなったように感じます。特に、東洋風女性の可愛さが個性のはずのソン・ミナ(顔・衣装)が一変した西洋チックさ(明らかに別キャラ・・・)、シャンファ(顔)の凛々しい誠実さの欠如、男性ではジークフリートやキリクやラファエル(顔)の類似度が目立ち、上記キャラの個性があまり感じられなくなってしまいました。また、クリエーションキャラの顔がほとんど西洋風になってしまい、日本風の創りたいキャラを作れないプレイヤーの不満も多く聞きます。

もちろん、ソウルシリーズは主に海外で売り上げを伸ばしており、3から西洋人の嗜好に合わせる意向なのは存じております。しかしながら、レギュラーキャラの魅力的な外見、中でも「顔」の個性はシリーズゲームの命だと思いますし、その繊細な顔や衣装のクオリティこそが世界で日本が誇れる技術だと感じます。従来の123にあった、日本独自の繊細な顔の表現(日本風日本美、日本風西洋美)をより洗練して、世界に発信していただけるよう、切実にお願いします。

 

○案81: 23時の日本独自の表情豊かな顔の「繊細さ」が、特に日本ファンの愛着感に非常に影響していたのでは? キャラの個性を生かした顔のクオリティの再検討を!

 

 

[クリキャラの顔と声]

・クリエーションキャラの顔やボイスが少なすぎる!

<理由>: 人の個性を出すのに一番重要なのは「顔」と「声」です。まず顔は、たとえ対戦時には目立たずとも、デザイナーやビジュアル重視のプレイヤーは、まず顔を作って感情移入し、そこから独自のキャラの性格を想像し、他のパーツを選んでいくように思います。それにも関わらず、顔のパーツが年齢順に男女各8種類程度しか無いというのは、作る意欲を喪失させてしまいます。筋肉や声の高さが決められるようになった今作で、顔の詳細なカスタマイズができないのは、プレイヤーにキャラクタークリエーションに熱中させる重要な要素を捉え違えたと感じます。次回作では、旧作キャラの顔の改良・使いまわしでも結構ですので、少なくとも20種類以上から選択可能にすると、ファンの満足度はそれだけで一気に上がるでしょう。更に、目や口の位置や大きさなど微調整可能になれば、プレイヤーのキャラクタークリエーション熱中度は飛躍的に上がると考えられます。

また声のバリエーションの少なさ(特にセリフに中傷が無い、誠実なものが男女1〜3種類という数)は、クリキャラの対戦を飽きさせる一番の要因になっていると思います。声の高さが変更可能になったのは大きな進化ですが、今作のボイスは性格がかなり限定されており、雰囲気の合うボイスを見つけられないキャラも多く、また飽きてしまいます。旧作や使わなくなったレギュラーキャラの声優さんの使いまわしでも結構ですので、とにかく種類のバリエーションを増やすだけで、クリエーションの自由度は格段に上がります。

ボイスは、声優さんの著作権も絡む細かい作業で大変かと存じますが、顔や声と合わせて多種多様なカスタマイズが可能になれば、プレイヤーオリジナルキャラや版権キャラを含め多くのキャラを再現することができ、結果的にYouTubeなどを通じてソウルシリーズの知名度が大きく上がると思います。今後のキャラクタークリエーションの発展のために、是非以下の要望を取り入れていただけるよう、どうかよろしくお願いいたします。

 

○案80: 顔パーツのバリエーションの大増量、特に10〜20代の顔!

(※旧作のレギュラーキャラの顔の改良・使いまわしでも良いので、とにかく1種類でも多くのバリエーションを増やして欲しい!)

 

○案79: 案80と同時に、目・鼻・口の位置、大きさ、角度などを微調整できると尚良い(WiiMii作成時の調整方法を参考にすると、初心者プレイヤーも大変わかりやすい)

 

○案78: ボイスの種類を大増量! 特に中傷セリフの無い性格の良い声(善)や、万人受けする性格のボイスを少なくとも310種類用意して欲しい。

 

○案77: キャラ固有のセリフ削除や著作権対策をして、旧作の使用していない声優さんのボイス、可能ならば旧作・新作のレギュラーキャラのボイスも、クリエーションの声の種類に入れると、開発コストを削減しながらプレイヤーに飽きの来ないキャラクリを楽しんでもらえる!

 

○案76: 1声優さんのボイスを、少ないセリフでも飽きさせない工夫の一つとして、(SC3時のように)同じ声でもスタイル毎に若干話すセリフを変える/シャッフルする(特にガード不能技、挑発時、K.O.時、戦闘開始・勝利セリフ)

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【準優先改善案: (75-56)キャラの外見と能力・スキルとの独立】

[防具パーツのスキル・能力増減効果の問題]

・クリキャラの外見を追及、また一キャラでも複数の武器やスキル変更を楽しむために、防具パーツとスキルポイントは独立させて!

<理由>: 防具パーツによるパラメータとスキルポイントの増減では、キャラクリが奥深くなり非常に面白いシステムだと思いますが、その半面、クリキャラの能力やスキルを重視すると、外見・武器のビジュアル的魅力を純粋に追求できないというデメリットがあります。これは、自分のお気に入りの外見のクリキャラを強くできない不満がつのる上に、従来の武器変更を楽しむメリットも無くなってしまいます。ネット対戦においても明らかに強さを意識した外見のクリキャラが目立ち、せっかくのクリキャラ披露の場の雰囲気を悪くしてしまいます。

次回作では、外見に影響しない魂能力カスタマイズ(60参照)と、武器カスタマイズ(69参照)によるスキルポイント増減を独立させることによって、一キャラでも武器を変更できる楽しさ、ネット上でクリエーションキャラの「魅力さ」を競ったりするなど、プレイヤーの満足度が高いキャラクリが純粋に追求できるシステムにしていただけるよう、どうか改善をよろしくお願いいたします。

 

○案75: クリキャラの防具パーツ(外見)はスキルポイントに影響せず、付けたいスキルに関係なくキャラの外見を純粋に追及できるようにする。

 

○案74: 防具パーツと能力(攻撃・守備・体力)の増減は、戦略や見た目と対応付けをしたいのはわかるが、「強いキャラ=重装備のキャラばかり」にならないために、対応を無くすか、絶妙なバランスを取る。

 

○案73: 防具パーツに能力をつけるなら、プレイヤーが好きな防具の能力を強化できるよう、同じ防具を使用して対戦する程上がる防具熟練度により各能力を調整(増減)できるようにすると良い。

 

○案72: 防具パーツに能力をつけないなら、代わりに見た目に変化しない魂などのアクセサリパーツで強化する(案60〜参照)。

 

○案71: 案72によりキャラ能力に差を出すことがややこしいなら、キャラの能力は武器によってのみ強化する?(案69〜参照)。

 

○案70: キャラクターセレクト時に、選択中キャラの能力とスキルを表示させる!

(もしくは、SC3のように、セレクトボタン押し時に表示させる(ガイドは必要))

 

 

[武器カスタマイズ]

・武器によってスキルを割り当て、一キャラに複数のスキルを付けたオリジナル武器を作って装備できる(、さらに武器を多種多様に成長させる?)システム

<理由>: ソウルシリーズの最大の特徴は「武器」格闘です。今作では、クリキャラと武器をセットにしたポイントに応じたスキルを装備することで、よりやり込み甲斐のあるシステムに仕上がっていました。しかし、1キャラで武器を変えられない不便さ、キャラの能力やスキルが外見に左右されてしまうなどの問題がありました。そこで、もう一度「武器」格闘の初心に返ったシステム案が望ましいと思います。つまり、1キャラの武器に様々に変え、愛着を持ち、そしてスキルや能力を様々にカスタマイズして楽しむ要素が、キャラクタークリエーションの次、「武器クリエーション」ではないでしょうか?

(※なお、武器カスタマイズの意義については、前回SC3レポートでも詳しく書きましたので、よろしければご参照いただけると幸いです。)

 

○案69: 武器のみによってスキルポイントを制御し、キャラ選択時に武器を選択可能にすることで、1キャラでも外見に依らずスキル変更を楽しめる。

 

○案68: 武器には、固有のスキルポイントが振られており、攻撃や防御による特殊効果など、武器固有の能力に依存するスキル(武器スキル)をプレイヤーが自由に複数(最大5つ)設定できる。スキルを変更した武器はプレイヤーが好きな名前をつけてセーブすることができ、キャラ選択時にオリジナル武器を選択できる。

 

○案67: 武器は、キャラの攻撃・守備・体力を修正する、固有の能力増減値を持つ。また、これらは武器スキルにより強化できてもよい。

 

○案66: 武器固有の能力増減値やスキルポイントは、同じ武器を使うことで武器熟練度が上がり、強化できても良い

(※なお、武器カスタマイズによる能力増強は、対人対戦時のフェアさも考慮して成長限界を設け、一定以上は上がらないようにするとGOOD(例えば攻撃・防御・体力合計+300%強化まで)。

(※ただし、プレイヤーがビジュアル的に好きな武器を最強武器にできる自由度を高めるため、武器強化の成長限界は固有武器に依らず、能力・スキルは全武器で共通の成長限界までは永遠に強化できる方がGOOD

 

○案65: 武器スキルは、同じスタイルで戦うスタイル熟練度により、スタイル毎に覚えてもGOOD(今作と同じ)。

 

○案64: 案5の代わりに、同じ武器を使用する武器熟練度により覚えても良い。また、一度覚えた武器スキルは全スタイルの全武器で装備可能とすると、スタイル毎で異なる武器スキルを覚えて、他の全スタイルに装備可能になると面白いかもしれない。

(ただし、あるスタイルのある固有武器を使うと非常に強い武器スキルを覚える場合、好きなスタイルを使いたいのに、強い武器スキル獲得のために他のスタイルを使わなければならないプレイヤーへの配慮を考えて、うまく情報提示やバランス調整する必要がある。)

(※この場合、固有武器の武器熟練度によってその武器が最初に持っているスキル(固有スキル)を獲得し、獲得後はその固有スキルを全スタイルで装備可能になるようにすると、プレイヤーが欲しい武器スキルが一目でわかるのでGOOD。)

 

○案62: 武器の固有スキル獲得後は、更にその武器を使い続けると、武器熟練度UP毎にその武器の最大スキルポイントや攻撃・防御・体力を振り分け可能になり、プレイヤーの愛着ある武器をカスタマイズ可能になる!

(※この武器カスタマイズにより、初心者でもストーリーやCPU対戦で勝てなくても、武器を強くすることで、いつかは勝てるようになる!)

 

○案61: 余力があれば、武器の能力をビジュアルまで反映させた、「武器クリエーション」に発展させて欲しい

(例: 今作のソウルエッジ究極体などのビリビリなどを応用して、「ソウルゲージダメージ小・大→打撃時に赤い炎が小・大」、「ハイパーモード→黄色いビリビリ付く」と変動)

(例: 武器の長さ、太さ、各部の色、残像の色でさえもカスタマイズできる!)

 

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[魂能力カスタマイズ]

・クリキャラの個性を際立たせるキャラスキルと、攻撃・防御・体力のバランスを、外見を変えずに自由かつ公平に変更できる、魂(ソウル)パーツによる能力カスタマイズシステム

<理由>: 今作の外見を変えられないレギュラーキャラのみ装備が可能な石などのアクセサリパーツは、キャラの外見を変えずにカスタマイズできる良いシステムです。これを、外見変更可能なレギュラーキャラやクリキャラで使えないのは、プレイヤーにとって不満でした。また、もし上記(案69)の武器カスタマイズを採用した場合、今作のようにクリキャラのビジュアルを変更して新しいスキルを付けることを楽しんだり、またキャラ毎に能力やスキルをカスタマイズしたりすることができなくなるため、今作を経験しているプレイヤーは不満が出ると予想されます。

これらを解決するために、全スタイル共通のアクセサリパーツ「魂」によるキャラの能力カスタマイズ方法を提案します。つまり、スタイル毎にカスタマイズする武器では無く、キャラ毎にカスタマイズする専用パーツを設け、これにより外見に依らずにキャラ固有の能力やスキルを調整するシステムです。また今作のパーツのように、能力とキャラスキルを一つのアクセサリーでまとめて管理することで、能力とキャラスキルとのバランスを取れるようにした方が良いと考えます。

ただし、この魂パーツと武器カスタマイズのバランスについては、まだ構想段階です。従って、

(A)武器と魂の両方で、キャラの能力とスキルを制御するべきか、それとも、

(B)武器でスキルのみ、魂で能力のみを制御するべきかどうか、

は一長一短で、どちらがよりプレイヤーが満足するかは決断しきれていません。

また、クリキャラの「基本的な強さは外見に依らずに調整可能であることが重要である(特に武器がおススメ)」ことは上記でも申し上げましたが、今作のキャラの外見変更によるスキルカスタマイズの楽しさも考えると、

(X)外見に依存する防具パーツで、どの程度能力・スキルを制御するべきか(素早さなどの能力や、個性的なキャラスキルなどに限って制御するべきか/全く無くすべきか)

については、最適な解は見つかっていません。実際に開発する際は、これらのシステム案を参考に、テストプレイで念入りなバランス調整を行った結果、(A)や(B)、もしくはより良い(C)へと、ご自由に仕様変更していただいて結構です。

システム開発者にとっては、この能力・スキルカスタマイズのシステムのバランス調整が、次回作を面白くする一番の鍵だと思います。初心者プレイヤーも旧作プレイヤーもより楽しめるスキル・能力カスタマイズシステムを作っていただけるよう、どうかよろしくお願いいたします。

 

○案60: キャラに「〜の魂」という特殊なアクセサリパーツ(今作の石など、主な外見に影響しないパーツ)を複数37スロット用意して設けることで、攻撃・守備・体力の増減や、(69で前述した武器スキルでは無い)武器に依存しないキャラスキルを追加可能にする。

 

○案59: 魂パーツで追加できる能力増減は、「一方的に強くせずバランス良く」が基本!例えば、キャラの個性を際立たせる能力調整(素早さ系が上がるが、攻撃・防御・体力系が同程度下がるなど)や、キャラ固有のキャラスキル(スタートダッシュや根性などの武器非依存のスキル、その他任意発動型のスキル系など)である。カテゴリ毎に並べて検索しやすいようにする。

(例: セルバンテスの魂(攻撃+20p、素早さ-20p、キャラスキル「ソウルゲージ吸収」))

(例: シャンファの魂(攻撃-30p、素早さ+30p、キャラスキル「アピール」))

(※任意発動のスキルが武器と合わせて2つ以上ある時は、武器→キャラ→装備順で複数発動できると良い)

 

○案58: スタイル熟練度を上げることで、そのスタイルの魂パーツ装備可能個数が増えるようにすると、スタイルを強化する楽しさが増える。

 

○案57: 各スタイルのスタイル熟練度が一定以上になった時に、使用スタイルの魅力を際立たせるキャラスキルを習得可能な魂パーツが手に入るように知らせる(見習得のスキルをグレー表示など)。すると、プレイヤーが、各スタイルのキャラの長所を知るために、メイン以外の他のスタイルも試してくれる可能性大!

 

○案56: また魂パーツは、各スタイルのスタイル熟練度を上げたり、レギュラーキャラをPerfectGreat(体力小)/Critical Finishで倒したり、Missionモード(今作では塔)などで手に入れる。

 

○案55: 魂パーツの種類は、プレイヤーに飽きさせないように200種類以上用意し、名声をはじめ、総バトル回数やプレイ時関などのゲームを極めるパラメータによっても入手可能とする。なお、ゲームオーバー100回達成や名声の終盤時などのご褒美として、多少バランス破壊をしても極端に強い能力強化やキャラスキルを持った魂パーツ(例えば、オートインパクトSなど?)を獲得するようにすると、プレイヤーの喜びも上がる。他にメリットとして、外見を変化させる必要がないため、種類を増やすことは開発者にとっても容易である。(プレイヤーにとっての「やりこみ要素)として活用可能)。

(※強敵CPUに勝てないプレイヤーを考慮して、魂カスタマイズ(案60参照)やRPGモードでのLV(案34参考)能力は、成長限界無しに永久に増える方がBEST!)


【準優先改善案: (50-34)防具破壊とクリティカルフィニッシュの問題、手動ガードインパクトのメリット向上】

[防具のパーツ毎のバリエーションの偏り、できるだけ重ねがけ可能に]

・一枚上着は重ね合わせできず個性が出せない! 腰パーツが少ないために、せっかく丹念に作った綺麗なクリキャラが防具破壊時に確実に下着になってしまうのは嫌!

<理由>: クリキャラを楽しむプレイヤーの主な不満点として、SC3で好評だった防具パーツを何重にも重ね合わせる機能が、今作では一部の一枚上着で不可能になってしまいました。開発側の立場から考えると、おそらく全ての重ね合わせを考慮して表面積を微調整するのは非常に困難を極めることで、他との優先順位を考えての対処とご察します。

しかし、防具の重ねがけは、「より自分の作りたいキャラを創れる楽しさ」を際立たせる、プレイヤーにとってかなり優先度の高い機能だと思います。特に、一枚上着は中着や腰に重ねがけできないために、今作では能力が著しく低くなり、さらに防具破壊で一瞬にして下着姿にされてしまうデメリットがあります。お笑い重視キャラならいいですが、外見に拘ったキャラが(特にネット対戦相手に一か所集中攻撃で)壊されると、ショックと苛立ちを隠せません。今作は下段破壊に腰パーツを含め、防具破壊に対する笑いと羞恥心が狙いだったかもしれませんが、やはり下着にされたくないキャラには中着・腰下パーツ着用可能や対破壊強度など配慮が欲しいです。

また、今作はパーツに偏りがあったり、重ねがけ不可能のせいで特に合う腰パーツをつけられなかったりして、SC3より作成できるクリキャラの自由度が減ったように感じます。次回作では、旧作の好評パーツの引き継ぎや、ナムコキャラの衣装などバリエーションの高いパーツを増やし、「ソウルキャリバーって好きなキャラが何でも作れるんだって!」とYouTubeで噂されより知名度を上げていって欲しいと思います。

 

○案50: 重ねがけ不可能な防具パーツを極力無くす!(特に一枚上着やマントパーツ、見えなくても破壊時に出現するのが面白い)

 

○案49: キャラ毎に、対破壊強度設定専用ウィンドウ(タブ)を作り、上中下の3箇所(もしくは+腕+首+肩+腰の7箇所)で、パーツで壊れやすさの強度を一定ポイントで振り分けられるように(もちろん、各パーツに固有の値を設定するのは、プレイヤーが壊したいパーツを選べず、また強さにも影響するためお勧めしない)。

 

○案48: ソウルクラッシュ時は一部または全防具が破壊され、かつ大きく吹っ飛ばされるような派手なモーションを使えば発動シチュエーションとしてもカッコよくGOOD

 

○案47: パーツのバリエーションが少ない箇所(特に型、腰)を増やして!

 

○案46: ディスク容量の許す限り、旧作の好評だった防具パーツも引き継いで欲しい!プレイヤーは、たとえ旧作の好評パーツが使いまわしでも、新パーツを組み合わせることで新しいバリエーションを楽しめるため、新しいパーツばかりを苦労して追加しなくてもプレイヤーはきっと満足します!

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[ソウルゲージ増減、ソウルクラッシュ発生の条件における新たなバランス調整]

・クリティカルフィニッシュをしたいキャラでできない!

<理由>: 今作登場したシステムなのでもちろん調整には困難を極めたとご察しますが、全キャラの全技とソウルゲージ増減値のバランスが悪いです。特に、相手の動きをメリットがある、しかもキャラによって数が違うガードブレイク技に、優先的に高くソウルゲージダメージを与えるのはバランスを破壊していると思います。おそらくテストでは細かく調整をなされていて、もちろんガードブレイク技が少ないラファエルには通常攻撃のソウルゲージダメージも上げるなど、多種多様な非常に苦労をなされたと存じますが、やはり手作業での公平な調整はかなり難しいと思います。

 そこで、上記の改善案により、より使いたいスタイルで平等に、また初心者も簡単にクリティカルフィニッシュが楽しめるようにすれば、より白熱した対戦が実現できると考えます。

 

○案45: ガードブレイク技によるソウルゲージダメージUP効果を無くす?

 

○案44: 残りHPが少ないほど、極端に(二次関数的に)ソウルゲージダメージ量が増える!

 

○案43: ソウルゲージ点滅時のガードクラッシュ発生条件は、(特に手動)ガードインパクト成功時はほぼ必ず(?)ガードクラッシュする。ガードブレイク技や攻撃力の高い技のガードさせた時は中程度で減少、攻撃力の低い技は連続でガードさせる程大きく減少させる。

 

○案42: フィニッシュ失敗時のイライラを防止するため、ガードクラッシュ発生時は相手を大きくふっ飛ばして、ガードクラッシュ時に技を止めなくても自然にクリティカルフィニッシュの構えをする隙を与える。 縦斬り、横斬り、蹴り、で吹っ飛び方が変わると飽きないかも?

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[初心者・中級者にガードインパクトを覚えるための配慮]

・華麗なるガードインパクトがオートで確率的!? 手動でやるメリットが少なすぎる! スキルに初心者ガードインパクトをつけて!

<理由>: 手動でガードインパクトを入力するときは、失敗すると無防備になるため非常にリスクが高いです。それでも、熟練プレイヤーはタイミングを極めて勝てる術を身に付けます。「ガードインパクトを決めたときの華麗さ」はソウルシリーズの大きな魅力の一つだったはずです。それを「オートインパクト」で簡単にやられてしまい(対戦プレイヤーだけでなく敵がオートでやるのは非常にイライラします)、さらに特に今の程度のソウルゲージの変動であれば、熟練者はわざわざ自分でタイミングを取る意義(やりがい)がなくなってしまいます(旧作からの熟練プレイヤーは「非常〜に不愉快だ!」と言っているに違いありません(笑))。ソウルシリーズのペース大逆転を狙う達人技「ガードインパクト」の重要性を上げるため、以下の提案をいたします。

 

○案41: 手動ガードインパクトの発動タイミングをもう少し長く調整する & 投げ技も弾けるようにする?(初心者・中級者に、オートインパクトを付けていても、ガードインパクトを手動でやろうと気にさせる)

 

○案40: 手動ガードインパクトタイミングがかなり長くなるスキル「初心者インパクト」を追加し、初・中級者に楽しさを知ってもらう。

 

○案39: 手動インパクトとオートインパクトと差別化する(例: オートは連続発動しない、ソウルゲージ増減率が少ない、ジャストインパクトが出ない、など)。

 

○案38: (手動)ガードインパクト時(特にジャストインパクト時)は、相手のソウルゲージ大幅減少+自分のソウルゲージ大幅増加とし、相手のソウルゲージが点滅状態であればほぼ必ず(?)ソウルクラッシュを起こして相手を大きくふっ飛ばし、大逆転クリティカルフィニッシュの主な要因とする。

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[初心者にRUN回避を覚えるためのエフェクトとバランス調整]

SC2時の回避エフェクトの復活により、華麗なる立体的な対戦の実現を!

<理由>: 今作は旧作より、RUN回避がしにくくなっていることもソウルシリーズならではの華麗な対戦を無くしているように感じます。例えば、ユンスンの→BBは完全に縦切りですが、相手にかなり追従してきます。確かに、空振りが多いと対戦の盛り上がりも冷めてしまいますが、そこは回避のエフェクトをカッコよく工夫(SC2時の素早いRUN回避エフェクト)すれば、より立体的な対戦が際立つと考えられます。

また、今作のコンボの醍醐味であるスタンコンボは、2発程度までなら華麗ですが、34発も「身動きが取れそうで取れない」スタン状態で攻撃されると、相手にはかなりストレスです スタンコンボが攻撃側にとって爽快なこともわかりますが、空中コンボと同じように、「カッコよさ」を重視した連携や、受けた側が回避できる可能性(受け身ボタンジャスト入力など)が必要だと思います。

 

○案37: SC2時のRUN回避エフェクトのコマンド改良・復活。つまり、相手の縦斬り攻撃に対して横移動ボタン/もしくは(いつでも)↑↑等横ダッシュを押すと、「シャッ」という効果音を鳴らし素早く回避するエフェクトを頻繁に起こす。さらに、横斬り攻撃に対しても←後移動/もしくは(いつでも)←←後ろダッシュで、「シャッ」と華麗に後ろ回避行動を取るエフェクトも合わせて追加すると、攻撃ばかりでなく、より回避・反撃も含めた華麗な攻防が楽しめる。

 

○案36: CPUが使う単調なスタンコンボは、プレイヤーに強いストレスを与える! 機能的なスタン連携で無く、「やられたぁ〜」と思わせ、プレイヤーが真似したくなるような「カッコいい」スタン連携技の再考案を!

 

○案35: スタン中は、Gジャスト入力することで縦/横瞬間移動し、回避できるように。

 

○案34: 同じハメ技の回避・ガードインパクトの重要性を上げるなら、たとえスタン中であっても、攻撃に合わせて手動ガードインパクトを決めると、攻撃を弾く(相手との距離を離すだけで有利にはならない)というのもGOOD

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【エキストラ追加案: (33-26RPGやりこみモード】

[プレイヤーにやり込ませるRPGモードを復活させるうえで大切な視点]

LV上げやりこみ性&ストーリー性を備えたモード(ロストクロニクル)の復活によって、ソウルシリーズを新しいゲームジャンル「剣劇格闘RPG」へ進化させて欲しい!

<理由>: 今作の多くのプレイヤーの不満に「シングルモードのボリュームが少なすぎる」ことがあります。例えば、「ストーリーはキャラが増えすぎて(せっかく専用ボイスを付けて力を入れたのに)作業的になり面白くない」と、「塔モードが難しすぎる」などが主な意見です。しかし、普通の格闘ゲームとしてはこのボリューム量は少なくなく、個人的にはどちらも楽しめましたが、プレイヤー何故これらの不満を起こすのでしょうか?

これらは、SC3の凝ったストーリーモードとロストクロニクルと比較した期待評価だと考えられます。つまり、プレイヤーはSC3から、ソウルシリーズを単なる「格闘ゲーム」と見ておらず、キャラクタークリエーションや30種類以上もの流派を楽しみ、そして難易度も易しいプラクティスやLVによる成長があるロストクロニクルで、やり込んで自分のキャラを成長させていく、「初心者にも優しい新しい格闘RPGゲーム」と見ていたからではないでしょうか?

もしかするともう既に温めているのかもしれませんが、次回作では、SC3のロストクロニクルに代わる、深いストーリー性と成長要素と持ったRPGモードを復活させることを強くお願いいたします。何故なら、それが格闘ゲーム初心者やファンがソウルシリーズに対する「期待」であり、格闘ゲーム好きプレイヤー層を超えて大ヒットするコアとなるものだと考えるからです。現段階では、自分のキャラを(綺麗に)カスタマイズできるRPGはまだ少なく、また剣劇ファンタジーの世界のRPGは(特に日本では)王道で揺るがない人気を誇ります。もちろん、SC1からソウルシリーズは世界をターゲットとし、日本人受けというよりも世界で通用するストーリー性・システムを日々議論・考案しており、日本人だけが支持するストーリーや温いRPGにしたくないという想いもあると思います。

しかしながら、世界的にヒットするゲームに必要なのは2つ、メインのゲームシステムに対する『充実感』と、プレイヤーの『感情を動かせるか』だと思います。LVによる成長要素は、プレイヤーに「対戦は下手だけど、どんどん強くなれる」「何回もやればきっと強敵にも勝てる」という『充実感』を感じさせ、初めてソウルシリーズをプレイするプレイヤーや格闘ゲーム初心者を強く惹きつけます。さらに成長要素をシングルモードに取り入れれば、高難易度なモードも止めずに継続できる原動力となります。その一方で、難易度「」熟練プレイヤーにも満足させるクリエーションや武器・スキル・能力カスタマイズを通じた戦略、ビジュアルとバランス調整、そしてやりこみ要素を取り入れれば、これ程人を楽しませるゲームジャンルはないかと思います。ビジュアル面でもシステム面でも最高峰にあるソウルシリーズとスタッフの方々だからこそ、その快挙に到達する数少ない機会を是非成功させ、あらゆる人に剣劇ゲームの楽しさを伝えていって欲しい!・・・と期待を込めて、(誠に勝手な意見で申し訳ありませんが)RPGモードの復活を切にお願いいたします。

 

○案33: 複数のレギュラー・クリエーションキャラのLVを上げて戦う、RPGやりこみモードであるMissonモード(3ではロストクロニクル)の復活を希望!

 

○案32: 「弱者に優しい」LVUP概念の復活、キャラ毎の「対戦相手とのLV差」や「負けた回数」などに比例・二次関数的に大きく経験値が入り、初心者でもいつかは勝てるように!(プレイヤーに諦めさせないシステムが必須)

 

○案31: SC3時の職業による能力格差を無くすため、LVUP時はプレイヤー自身がパタメータを振り分け可能(マニュアル成長モード)にするか、もしくは成長タイプを選ぶか(攻撃・防御・体力重視成長モード)、アーケード版SC2のように戦い方に応じた能力UP(バトル成長モード)などを取り入れる

 

○案30: 武器LV(案69参照)やキャラLVUP時のスキルポイント成長に関しても各クリキャラ個別に成長モード(案32参照)・スキル成長モードを選択でき、特にマニュアル成長ではLVUP時に増やしたいスキルやスキルポイント項目を自分で選べると良い。

 

○案29: SC3時のオリンポス像やSC Legendsのドラゴンのような、巨大ボス戦を取り入れると更に迫力が出る!

 

○案28: シナリオの世界観はSC3時のようにあまり深刻になり過ぎず、プレイヤーが主人公に感情移入でき、シナリオの展開が自由に解釈可能で、かつレギュラーキャラとの掛け合いもフレンドリーに、よりファンタジックで楽しく・希望感を持てるストーリーにすると、より広範囲のプレイヤー層(RPGファン)がプレイを好みやすくGOOD

 

○案27: SC3時のように、クリア後も何周でもプレイ可能であり、プレイヤーが自由にクリキャラの容姿と職業を変更しながら楽しめるシステムであればなおBEST! なお、LV上限は999まで、できれば二週目以降は対戦相手のLVも上がっているとやり込める

(例: 一周クリアにつき敵全員のLVを一律、+主人公のLV(30位?)するだけでもいい)。

 

○案26: RPGモードでLVを上げたクリキャラは、(バランス調整が困難なためネット対戦以外の?)武器効果有(SPECIAL)の他のモードや対戦では、キャラ選択時にLV効果の有・無を選択できると、初心者でもRPGモードをやりこめばいつかはCPU強敵にも勝てるように! なお、武器熟練度(案)によるスキル増強はそのまま使え、武器LVによる能力増強もそのまま使えるか、もしくは攻撃・防御・体力=全て100%の能力に見合った比(115%, 80%, 105%)などに置き換えたりすると良い。

(ただし、バランス破壊にならないようにLV差がある対戦では微調整を! もしLV効果が高過ぎるのなら、LV有で勝っても進めるだけでもらえる魂アクセサリーや賞金を差別化したり、モード別にNormalHard/・・・を変えると、難易度によって対戦相手のLVも同程度に高くしたりする)。

 

※その他、新しい戦略シミュレーション方法などのロストクロニクルに関する要望やアイディアの種は、前回のSC3レポートに詳しく書いてありますので、よろしければご参照いただけると幸いです。

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【今作の問題点: (25-)今作の不満点を改善するための重要事項】

 

(重要事項)[消えたキャラ固有技の復活!とコマンド配置の再調整]

SC3までの良技や技数が減り、一方スタン技やハメ技で勝つスタイル。「華麗」に戦えなくなってしまって、本当にそれでいいの!?

<理由>: 今作は、旧作で初めてと言っていいほど、各スタイルの技の種類とバリエーションが全体的に減ってしまっています。各スタイルのバランス調整と簡単な操作性を配慮してかもしれませんが、これではファンの不満は絶えません。これは、格闘ゲームとして画期的であった「多くの技を駆使して華麗に勝つ」ことによってビジュアルとしても魅力的なソウルシリーズが、ネット対戦などにおいて「強いハメ技やスタンコンボで勝つ」という単調な格闘ゲームになってしまう危険性もあると考えます。次回作は、是非熟練者を満足させる技の豊富さ、そして初心者と上級者を満足させる「わかりやすいコマンド配置」を追及し、「誰でも楽しく遊べる」格闘ゲームとしての絶対的な地位を築いて欲しいです。

 

○案26: 旧作の良い(ビジュアル的に華麗な)技は、強さはバランス調整をし、A+KB+KK+G、波動拳コマンド、スライド入力などを利用して、少しでも多く復活させる(全スタイルや全技のソウルゲージ増減量調整などは、プレイヤーに成果が見えず苦労損が予想されるため、技に必要以上の調整パラメータを増やさない)。

 

○案25: 初心者がよりわかりやすいコマンド配置のために、熟練プレイヤーの不満が出るのを覚悟に、出し間違えが致命傷になる、特殊構え技(↓←や↓→、もしくは←+B+Gなどに?)、ガードインパクト自動反撃のみの技(←+A+G、←+K+Gなど?)を、一度全スタイルでコマンドを統一させた方がいい?

 

○案24: 技コマンドの配置がスタイル毎にあまりに違い過ぎるため、プレイヤーが複数スタイルの技を覚えきれない! SC2時のように、各スタイルで(ビジュアル的に華麗な)良技を基本配置「方向キー(1方向の12回連続押し)+ボタン(ABK12つ同時押し)」で満遍なく割り当てた方が、初心者も上級者も規則性がわかってすぐ新スタイルを楽しめるのでは? なお、熟練プレイヤーのためには、一部の(コンボが狙いやすい?)難解コマンドや上級技を「方向キー無し+スライド入力」などに統一する?

(※旧作から復活させた技は、良技なら基本配置か、基本配置が空いていなかったらまだ多くの余地がある「方向キー+ボタンタメ押し離し(今作のヒルダ+方向キー制御も)」や、「方向キー+スライド入力」に割り当てるといいかも(スライド入力については、ABKのボタン順に攻撃する技に対応して欲しいと思っているプレイヤーは、案外少ないと思う)。 初心者でも「動かしてるだけで様々な綺麗な技が出る♪」コマンド配置の再考を!

 

○案23: 今作からボタン「押しながら」同時押し(例えばA+Bを、A押しながらBで代用)ができなくなり、初心者プレイヤーが同時押し(特にA+K)をしにくくなった。タメ押し離しコマンド導入のためだと察するが、例えばBタメ押し時にAを押すとA+Bが出ることを許容するなどして、「押しながら」同時押しを復活させた方がいいかも?(もちろんA+B+K+GA+B+KなどはデフォルトでLRボタンに割り振られているので、それ程気にならないかもしれない)。

 

○案22: 違うスタイルの技を早く覚えられる工夫「リアルタイムコマンド提示システム」として、シングルモード/VSモードの対戦中に、方向キーやボタンを押したときに、そのコマンド後に出せる技リストを画面下に優先的に(ヒット数が多い/攻撃力が高い順に?、もしくはプレイヤーが選べる!)リアルタイムで技コマンドを出すオプションのON/OFFを追加すると、各スタイル初心者のプレイヤーも技を覚えながら対戦できる!(技練習モード)

 

 

●(重要事項)[セーブデータコピーの許可!]

・友達の家にデータを持って行って対戦したい! 50以上のキャラ作成時にコピーしたい!

<理由>:同じプレイヤーがクリキャラを50体以上作りたい/もしくはプレイヤーIDの家族が異なるデータをコピーして始めたい時、友達の家に持って行って遊びたい場合など、セーブデータコピーは大いに役に活躍します。それなのに今作はセーブデータコピーが同プレイヤーIDのみしか許可されていません。格闘ゲームが苦手なプレイヤーに、一からパーツを集めなおさせるのは非常に酷だと思います。次回作では是非、ネットに繋がない人にも自由な生の対戦コミュニケーションを可能にさせてください! どうかよろしくお願いいたします。

 

○案21: セーブデータは、異なるPS3機種・プレイヤーIDに問わず、コピー可能にする

 

 

●(重要事項)[体験版について]

・体験版で、多くのPS3プレイヤーに綺麗なビジュアルとクリエーションのアピールを!

<理由>: 無料体験版は、新しいPS3プレイヤーに購入してもらう最大のアピールの場で最も重要な宣伝媒体です。まず、体験版は発売日前に出すべきです。未発売製品が無料で遊べることは、新規ユーザの購入意欲を大きく沸きたてます。

感想として、私は製品版を買った後に体験版をしたのであまり参考にならないかもしれませんが、(容量制限が苦しいと思いますが)、今作の体験版ではソウルシリーズの「売り」を十分にアピールできていないと思います。少なくとも、キャラクタークリエーションを売りにしないのは甚だ疑問です。例えば、開発者が作った綺麗/お笑い重視のクリキャラと対戦して「こんなキャラが作れるのか!?」と思わせ、もし(容量的に可能であれば)綺麗なキャラクタークリエーションを少しでも触ってもらって、「自分でキャラを創ってみたい!」と思わせることができれば、体験版プレイヤーの購買意欲に大きく火をつけることになると考えます。現在のPS3ユーザの中では、体験版が一番のアピールポイントであり、売り上げに直結します。次回作では是非力を入れていただき、多くの新規ユーザを取り込んでください。

 

○案20: 体験版は発売日より前に出し、対戦相手に23人のクリキャラを登場、可能であればキャラクタークリエーションを少し触ってもらってアピール(容量的に無理なら簡易ムービーでアピール)

 

 

●(重要事項)[追加コスチュームについて]

・飽きないためのDLCは、衣装のバリエーションを再考察できる幅広い新作を継続的に追加すると買ってくれるのでは?

<理由>: ダウンロード配信コンテンツ(以下DLC)は、プレイヤーに飽きさせずゲームを続けてもらう上で非常に重要です。しかし、今作は、メイド・ハロウィン・制服といったイロモノコスチュームや、やり込んだプレイヤーには必要ない最強武器など、「おまけ的要素」でしかありませんでした(最後のゲストキャラ「ヨーダ/ダースベーダー」の追加は除く)。これは、今作で収益を上げる上では大きな損害です。

ダウンロード配信コンテンツの大きなメリットは、無料・有料に限らず、新要素を定期的に追加することでユーザに長く遊んでもらい、ファンを増やすことにあると思います。もちろん、御社製品のアイドルマスターなどで騒がれた高額DLCの噂に注意しての配慮で好感は持てますが、次回作では「高額ではなく、持続的な低額DLC」によりプレイヤーに飽きずにゲームを楽しんでもらう好循環を生み出し、結果的に収益を上げる方法を実現して欲しいです(PS3 SONY「まいにちいっしょ」参考)。

 

○案19: DLCでは、ゲーム上では使えなかった、ボス・ゲストキャラ・新作のコスチュームを定期的に出す! 価格は無料〜50円まで、高いものは100円〜300円程度、頻度は1週間ごとがBETTER、定期的に2カ月〜半年続けるとGOOD

DLCは、予め作っておき定期配信する(出し惜しみ)か、新しく作ることも考えられます。ただし製品の区切りも付けたいでしょうし、コストをかけ過ぎないよう、長期的なDLC専用担当スタッフを3人以内に絞ってやってもらうといいのではないでしょうか。)

 


【その他改善案: (17-0)細かい改善点と新規アイディア】

●細かい改善案

上記のように大きく分類できなかった要望を、以下に挙げます。プレイヤーがよりゲームをスムーズに進められるために、もし改善可能な箇所があれば善処いただけるよう、よろしくお願いいたします。

 

○案17: ネット対戦Player Match時、「勝った方」が残るのではなく、「勝った方は1回だけ継続プレイ、2回連続で勝ったら最優先で外れる」ように

 

○案16: 復活した(開発者の方々に感謝!)対戦者ランダムなサバイバルモードのロード時間のストレス改善、無理ならタイミングゲーム(案95参照)で退屈させないように

 

○案15: サバイバルモードは、ステージがランダムでない+BGMが各階で最初からで飽きてしまうので、ステージは35ステージ毎にランダム変更(もしくは雰囲気を統一したい半固定)+同じステージのBGMは続けて再生して欲しい

 

○案14: キャラクタークリエーション時の防具パーツ装着の反映タイミングは、決定ボタン押下時ではなく、SC3時のようにリスト選択中に随時表示の方が、容姿にマッチするパーツを確認しながら選べるため(表示が多少遅くとも)ストレスが少ない

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●新規アイディア

次に、比較的「面白さ」や「目新しさ」を重視した「アイディアの種」を以下に挙げました。これらのアイディアの中から、次の新しい「閃き」が生まれることに少しでも協力できれば幸いです。

 

○案13: 剣劇は普通当たれば即死、本来は避けて「カスルもの」!! 剣先が当たった「カスリ率」により、ダメージ、ダメージモーション時間でさえも0.13.0倍で変化すれば、より戦略性の高い「華麗な」攻防が可能になるのでは?(つまりカウンターの逆発想)

(※バランス調整は難しいが、成功すればよりリアルな剣劇アクションが可能に!?)

 

○案12: サバイバルモード等にプレイヤーが作ったクリキャラも出てくると尚面白い!

 

○案11: 挑発の、残りHPだけでないセリフのバリエーション追加(スタイル毎に異なる、ソウルゲージに関係?) & 効果のメリット(ソウルゲージ減少・増加?)

 

○案10: バトル中に自動で/もしくはプレイヤーがリプレイ時に特定ボタンで、綺麗なカメラアングルで撮ったスクリーンショット(写真)を撮れる。撮った写真は MUSEUMで眺められる(更に、被写体のアングル評価次第でGOLDに換金?(PS3ショパン参考))。更に、ローディング時やネット対戦時に撮った写真がランダムで流れると、待ち時間もワクワクでき飽きずにGOOD!(ネット対応写真コンテストも面白い?)

 

○案09: リングアウト寸前は、落ちそうになったらキャラが必死にしがみ付こうとするモーションを加えると(無抵抗で落ちるストレスを感じず)面白いかも? あるボタンをタイミング良く押すとしがみ付いて回避できるとか。なお、リングアウト時は破壊された防具を元通りに(クリティカルフィニッシュとの差別化)

 

○案08: ステージの(海や奈落はリングアウトだが)水の中や屋根の上、他の場所でも戦いたい! 対戦相手一人が水や落ちた時は派手に倒れてよろめき、すかさずもう一方がジャンプして追従し、対戦を続ける自動カメラアングル(35秒)があったりすると、動と静がある華麗な戦闘になるかも!?(ドラゴンボールZ3の吹き飛ばしシーン参照?)

 

○案07: キャラクタークリエーション時やステージの音楽とコントラストを選択できるように!

(※ステージは、サウンド重視のプレイヤーは「良いBGMか」で選び、ビジュアル重視のプレイヤーは、「キャラが綺麗に見える色合い・コントラストか」で選ぶ。これらは「気持ち良い」対戦に非常に重要!)

 

○案06: プレイヤーの意見を聞く「ユーザ意見・不満・感想・要望」アンケートの設置! プレイヤーがゲーム中に不満・要望が思いついたら、好きな時(STARTボタンを押したときなど)に開発者にメッセージを送信可能にすれば、多くのプレイヤーが本当に求めているものがわかる!

 

 

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[ハメ技無しで華麗に戦うお披露目マッチ(Exhibition Match]

・同じ技の連続発動で大幅減少する行動ゲージを持った、攻防の駆け引き両方を楽しめる、ハメ技無しの気持ち良い新しい対戦形式(Exhibition Match)!

92〜で述べた「対人対戦のハメ技による不快感を無くす」対戦形式として提案した、お披露目マッチ(Exhibition Matchの詳細を説明します。

これらを参考に、ソウルシリーズの『華麗さ』を活かした、より多くの人が楽しく遊べる戦闘スタイルへの革新または分化を考慮していただけるよう、よろしくお願いいたします。

 

○案02: 対戦時は各プレイヤーに行動ゲージ(現実世界でいうと瞬間疲労度、つまり息切れをするまでの持続時間と説明できる)がある。行動ゲージは、ダメージの大きな攻撃をするほど減っていき、ガード・回避・インパクトするほど増えていく。これにより、必然的に互いのプレイヤーに攻撃・防御チャンスが確保できる。

(※行動ゲージは、あくまで一方的な連続攻撃を防止するために存在し、自由に攻撃できないストレスを与えてはならない。目安は、1回攻撃ガードするたびに+1回攻撃可能になる位、ガードインパクト成功時は一気に+3とか。もしくは、時間を大体最小3秒〜最大10秒間位(技のダメージ数による)で交互に攻撃ターンを与えてしまう方法もありかも。)

 

○案01: t秒間に相手にダメージを与える同じ技(構えなどは例外)をn回以上当てる(空振りは例外)と、行動ゲージが大幅に減少(0に?)する。これにより、自然に相手をハメやすい(1)同じスタンコンボの連打、(2)Low技数回+Mid技、(3)投げ技連打などを出さないようにできる。更に、

(※目安は、t=10秒、n=2回。この値は、テストプレイでBESTな値調整が必須! もしくはMISSION BATLEで難易度を変えたり、対戦時はプレイヤー自身が選択可能にできてもGOOD

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[魅力的なレギュラーキャラとクリキャラを活かした新しいクリエーションモード!]

・キャラクタークリエーションを活かした新たなシステム(Story Creationなど)!

 ソウルシリーズの一番の魅力、それは「ゲームとしてのカッコよさ・綺麗さ」と「ユーザの自由度」だと思います。(私が所属している研究室もいつも目指している)学術会議のSIGRAPHで賞を取るほどのデザインセンス・技術力で、キャラクタークリエーションは多くのユーザに感動と創造性を与えました。次回作ではどんな新アイディアを

 

Story Creationとは、文字通り「ユーザが、ストーリーモードの対戦相手のクリキャラ・もしくはレギュラーキャラと、独自のStoryシナリオを創れる」システム。例えば、今作のストーリーモードでは5ステージあり、それぞれ選ぶキャラにより対戦相手が決まりますが、ラスボスやゲストキャラは組み合わせに限界があり、プレイヤーを退屈させてしまう。そこで、他のプレイヤーがクリキャラを含んで自由に対戦相手を選び、それぞれのキャラ対戦前の前置きシナリオ(テロップテキスト・キャラの動き・ボイス)を編集したストーリーモードを、ネットワークを通じてプレイできれば、ユーザ同士で創造性を活かした面白いやり取りが可能になる。

(キャラの色、LV、難易度、武器も設定可能に、vsCPUだけではなく、作成プレイヤーと直接対戦できるとなおGOOD(ネットチームバトル?))

 

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<追加>: 音楽について

 私は、特にオーケストラのゲーム音楽が大好きです。今作の音楽も、非常に楽しめました♪ 私の持論では、「良いゲームにとって、音楽が占める割合は30%以上」だと考えます。

ゲームで心に残る楽曲には、そのBGMが象徴するキャラの個性やステージ・シーンなどとの相性、そしてメッセージ性(思わず口ずさんでしまう確固としたメロディ、場面・状況にBEST MACHした感動体験)が感じられます。ソウルエッジの「Bravely Fork Song」から、今作の「GIGANTESQUE」まで、ソウルシリーズの音楽には幾度とも感動させられました。これらの音楽は単なるゲーム音楽ではなく、「感動オーケストラ音楽」と呼んでも差し支えないと思います。

次回作でも、ゲームと音楽とのBEST MACHにより、ソウルシリーズがより高く評価されるために、以下の点を参考にしていただければ嬉しい限りこの上ないです。

 

●音楽が重要なシーン順と感想

 「感動する」プレイヤー視点に立って、頻繁に音楽を耳にする時間を優先して考えると、各シーンの音楽の良さは以下の順で評価されやすいと考えます。音楽の評価は主観的であり、どの楽曲もサウンドクリエーターの方々が苦労されて生み出されたものを、個人的な見解で評価してしまい大変申し訳ありません。賛否両論があると思いますが、次回作の楽曲制作の参考にしていただければ、ソウルシリーズの一ファンとして非常に幸いです。

 

(1)    オープニング、メインメニュー、キャラクターセレクト、各種バトル特殊シーン(今作では、勝利時・敗北時、ピンチ時、クリティカルフィニッシュ)

※シリーズ作毎に斬新さ、一般ウケが要求される最重要シーン♪ ここの音楽がゲーム全体の印象に大きく影響する。ゲーム世界観の伝わる深刻さと、期待、そして大きな感動を起こす雰囲気・訴えのあるメロディが重要。

 <今作の感想>: 

オープニング、メインメニュー、各種バトル特殊シーンの楽曲の雰囲気は、「映画のような堂々とした深刻」な感じに統一されており、このシリーズの「緊張感」を伝えるのに成功しています。しかし一方で、これらの楽曲の印象が強すぎて、従来シリーズにあった「ゲームとしての期待と感動」を伝えきれていないように感じます。例えば対戦中のピンチ時のBGMは、負けられないバトルでは非常に共感できるのですが、あまりに緊張感がありすぎて、リスクを恐れて一発大逆転を狙うような心境にはなれないように感じます。また、メインメニューやクリティカルフィニッシュの楽曲も、SC2のような明るい BGMに変更する、ガラリと「楽しい」雰囲気に変わると思います。

 これらのシーンの音楽は、ゲーム全体の評価を決める非常に重要であり、慎重にシリーズの雰囲気に合った、かつクオリティの高い楽曲を選定することが望まれます。

 

(2)ストーリーなどの各モードによく使われる対戦ステージ(今作では、オスラインブルグ城、ゲストキャラステージ、ボーナスキャラステージ、中ボス、ラスボス)

※これもシリーズ作を長く楽しめることに大きく関係する、準重要シーン! ここの音楽の飽き度が、ゲームの各モードを飽きさせるかどうかを決める。

<今作の感想>: 

特に「追憶の塔・太古の門のBGMGIGANTESQUE)」はボーナスキャラとの対戦シーンとBEST MATCHにした素晴らしい名曲です。一方、オストラインブルク城玉座(REIGN OF DOOM)は、ストーリーで必須のステージにも関わらず、同じメロディの繰り返しで非常にやる気が下がってしまいます。

(どの格闘ゲームにもいえることですが)今作の「ストーリーモードが面白くない」という不評も、5つ中3つがほぼ同じステージで同じ楽曲という視覚的・聴覚的単調さが飽きを促進していると考えられます。様々にステージを変えて必須ステージに名曲を加えた楽曲により、プレイヤーの無意識的要素に訴えかけることで各モードの好評を得ることも可能だと考えられます。

 

(3)各モード(キャラクタークリエーション、ネットワーク対戦、その他ミッションモード(今作は塔、SC3ではロストクロニクル)

※一番長時間聞くので飽きの来なさ(単調な小節繰り返し無し)が重要。
特にクリエーション時は名曲起用が最重要、複数音楽から選択可能であればVERY GOOD

<今作の感想>: 

特に評価できる楽曲は、ネットワーク対戦時のBGMです。ネット対戦時のセッション待ちでは、なかなか対戦してくれる相手がマッチせずプレイヤーは非常にストレスを溜めます。しかし、この時のBGMが「穏やかでかつゆったりとした」楽曲であったために、その苛立ちが他のユーザに対する暴言・暴対戦に変わることは少なかったように感じています。その代わり、長時間誰もセッションに来てくれない間は、少し「寂しく空虚感が漂う」雰囲気で根気強く待っていたように感じます。もしこのBGMが「うるさいアップテンポな」楽曲だった場合、ユーザの精神状態は全く違ったものになったでしょう。

なお、キャラクタークリエーションの楽曲は、是非複数のBGMを選択可能にすることを切にお願いいたします。このBGMは、SC3時の名曲をアレンジしたもので、以前より「勇敢な戦士の堂々さ」が伝わってきます。しかしながら、SC3時程の「クリエイティブな綺麗さと自由さ」が感じられず、また同じ旋律の繰り返しが多く飽きやすくなってしまっています。キャラクタークリエーションのBGMは、多くのプレイヤーが最もよく聞くBGMの一つであり、最も「飽きの来なさ」が重要で、かつ幅広いクリキャラが作成可能であるシステムとマッチした「自由さ」が非常に重要です。そこで、SC3時のBGMの復活や、更にステージBGMのように複数選択可能にすれば、これだけの改善でキャラクタークリエーションの飽き度は全く異なるものになると考えられます。

 

(4)その他の対戦ステージ

※好みジャンル別に、各プレイヤーがお気に入りの音楽・ステージが12個出来ればなおGOOD

(2)以外で特に個人的に「素晴らしい!」と感じたのは、テスモポリス庭園宮(IMMACULATE PLEDGE)(ステージとBEST MATCHして◎)、遥かなる湿原(TO THE WIND)(これもBEST MATCHで◎)、古眠る氷枢(GLACIAL COLOSSEUM)(セルバンテスのテーマ曲は毎回素晴らしい、ただし従来に比べ比較的メッセージ性が弱い気がする)です。これらのステージは、ネット対戦でも比較的よく使われますし、各モードのステージ・BGMにもっと多用してもよかったと思います。

 

(5)各モード開始音楽(今作では、ギャラリー、人物相関図、名声)、エンディング

※癒される静かで堂々とした曲、旧作曲の編曲もGOOD。なお、SC3時のMuseum時のVersion(今作のエンディング曲PATH OF DESTINYのエピローグ版)はソウルシリーズの伝統テーマ曲になり得ると思うので、是非名声などのシーンに起用し末永く残って欲しい) 

<感想>:今作ではここが名曲揃いで、個人的には今までの苦労が思い起こされ非常に感涙に浸りました。特にギャラリー・名声のBGMは、「ここでしか聴けないのはもったいない! ネット対戦待ちや、切ないシナリオ時、エンディングでも十分いけるんじゃ?」と思う程、今作初登場ながら素晴らしい名曲でした。

ただ、エンディングや人物相関図などは、一般のプレイヤーのほとんどは13度くらいしか耳にせず、せっかくの名曲もゲームに好評に繋がるかは疑問です。そのため優先順位は低くしていますが、プレイヤーが少し対戦の手を休めた時に流れる名曲、それがプレイヤーに何とも言えない感動を与えることは確かです。

 

この順に音楽のクオリティを上げることがゲームの評価にどこまで効果的かどうかはわかりません。しかし、ゲームのBGMは無意識的にもプレイヤーのやる気を大きく揺さぶりますので、シーン曲を創るときの一つの参考にいただければ嬉しいです。

最後に個人的な要望で大変申し訳ありませんが、次回作でもBGM変更場所を作るなら、是非「キャラクタークリエーション時のBGMを変更可能」にしていただけるよう切実にお願いいたします! それぞれの名曲をイメージしてクリキャラを創れれば、キャラクリの飽き度は一気に解消されます! また、(たとえ有料であっても)ソウルエッジ〜SC4のシリーズ過去の好評だった名曲を聴きながらキャラクタークリエーションをすることができれば、ファンとしてこれ程嬉しいことはありません。

 

 


<追加>: 最後に ‐「ソウルキャリバーシリーズの強み」‐

 全世界で売れているソウルシリーズの、(今まで私が調査した)全世界のゲームで一番すごい「強み」。それは、開発者であるProject Soulの「技術力」と「創造力」にあると考えます。

技術力とは、どんなファンタジーRPGや映画にも負けない、「ゲームとしてのカッコよさ・綺麗さ」における最高クオリティの技術とデザインセンスであり、この技術力は某RPG大手ゲーム企業S社の先鋭グラフィック集団を除いては、右に出るプロジェクトは無いと思います。現状のゲーム業界ではこの技術力が土台となって売れますし、評価されます。

そして「創造力」とは、「ユーザ(プレイヤー、クリエーター)をクリエイティブにさせるシステムの斬新性と自由度」であり、Project Soulが持つ想像力は今までのどのゲーム開発集団より優っていると断言できると思います。SC1の発売当時、一体誰が、空間を8 WAY RUNで自由に歩き、そしてあれ程まで魅力的なキャラと華麗なグラフィックによる格闘ゲームが登場すると思っていたでしょうか? そしてSC3では、どんなファンが、これほどのキャラクタークリエーションを自由に創ることができ、更に好きなキャラを育てるRPGモードをプレイできる格闘ゲームができることを予想したでしょうか?

ユーザの期待を遥かに超えて、一つ上の視点から新しいゲームアイディアを生み出し、それを確かな技術力とデザインセンスで「面白い」ものを作ってきた、Project Soulの皆様のお力だからこそ実現し続けてこられた、最大の「強み」だと思います。

 

 SCの次回作では、「強いプレイヤーが遊び、勝つことこそが楽しい」という従来の格闘ゲームの価値観を超えた、プレイヤーに想像力をかきたてるゲーム(= 『遊びをCreateする』旧ナムコが目指したゲーム)」を目指し、世の中のプレイヤーである子どもや大人に大きな夢を与え続けて欲しい。従来のゲーム業界の固定観念から一脱し、格闘ゲーム市場とRPG市場のユーザ層を融合、そして世界のSIGRAPHや日本デジタルゲーム学会などの、エンタテイメント界への大きなイノベーションを起こす。Project Soulの皆様の技術力と想像力を以ってすれば、SCのプレイヤー数・満足度・売り上げの増大、またエンタテイメントを超えた近未来ゲームの需要を含んだシリーズへの発展は、実現可能だと信じています。

 

 勝手な想いばかりを述べてしまい、誠に申し訳ありません。Project Soulの皆様ならこの考えにご賛同いただけると思い、それならば私もできる限りのことをしたいと、今回レポートを作成させていただきました。私(Merusaia)は20094月からIT企業に就職し、残念ながらご一緒にお仕事をする機会は遠く先になりそうですが、もしご縁がありましたら、その際はどうぞよろしくお願いいたします。

MerusaiaSPLECT

Mail: tetsugaku85gmail.com、 yiu44051nifty.com

 

※このレポートは、私のゲーム業界に対する想いをより多くの人に伝えるため、私の個人ホームページにて公開しております。もし何らかの不都合がございましたら、お気軽にご連絡ください。すぐに公開を中止いたします。

URL: http://merusaia.higoyomi.com/